Kniffel Wahrscheinlichkeiten Berechnen Liebe Kniffelspieler,
Für eine kleine Straße schafft man das nur für die Wahrscheinlichkeiten. Beim Viererpasch und beim Dreierpasch wurde die Berechnung der Erwartungswerte. Um zu berechnen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist damit mindestens diese 4 zu würfeln muss man alle Kombinationsmöglichkeiten in. teampontiacracing.se › berechnung-der-wahrscheinlichkeit-beim-kniffel. Beim Kniffeln wurde im ersten Wurf eine 3, 4, 5, 1, 1 gewürfelt, und die 3, 4, 5 behalten. Es wird mit zwei Würfeln gewürfelt. Hier sind alle. Hallo,. alle Möglichkeiten durchzurechnen ist eine monströse Aufgabe, weil das Kniffel-Spiel eine Menge von Kombinationen kennt und es dazu noch die.
Wie beim Kniffel darf man dreimal würfeln und Würfe liegen lassen. Das Produkt der beiden Würfel, multipliziert mit 10, soll nach dem dritten Wurf möglichst hoch sein.
Welche Strategie ist die beste? Wieviele Punkte macht man durchschnittlich bei einem Spiel? Das Spiel geht über mehrere Zustände. Die Zustandsübergänge sind zum Teil zufällig probabilistisch p und zum Teil berechenbar deterministisch d.
In jedem Spielzustand gibt es einen Erwartungswert. Dieser lässt sich von vom Spielende zurück zum Anfang, hier von rechts nach links, berechnen.
Ist das Spiel vorbei, ist der Erwartungswert die erreichte Punktzahl. Die Erwartungswerte vor dem letzten Wurf, also nach der zweiten Auswahl der Würfel, die auf dem Tisch liegen bleiben, berechnen sich durch die Wahrscheinlichkeiten der Zustandsübergänge.
Die deterministischen Entscheidungen, also welche Würfel ich liegen lasse, werden einfach nach dem höchsten Erwartungswert gefällt.
Auf diese Weise kann ich Schritt für Schritt alle Zustände von rechts nach links berechnen und komme zu einem Erwartungswert vor dem Spiel a priori von 65,31 Punkten.
Die folgenden drei Tabellen zeigen die Erwartungswerte jedes Zustands E, die Wahrscheinlichkeiten der gewürfelten Zustandsübergänge P und die zulässigen Auswahlmöglichkeiten D.
Die deterministischen Übergänge erfolgen jeweils nach dem Maximum der zulässigen Übergänge. Das echte Kniffelspiel wird genauso behandelt wie die vorgestellte Variante.
Allerdings ist es wesentlich komplexer und enthält zusätzliche Zustände, nämlich die aktuellen Spielstände, sprich welche Felder frei sind und wieviele Punkte bereits erreicht sind.
Maximiert werden soll die Restgewinnerwartung, also die Punkte, die im weiteren Verlauf noch erwirtschaftet werden.
Das vorhergende, vereinfachte Beispiel entspricht einem Übergang eines bestimmten Spielzustandes in einen Folgezustand.
Will man die Erwartungswerte aller Spielzustände berechnen, so muss man auch hier vom Spielende zum Anfang zurückrechnen. Anstelle der festen Erwartungswerte im Beispiel tritt dann jeweils der Erwartungswert des besten Folgezustandes plus die Punkte die beim Eintrag in das jeweilige Feld erzielt werden.
Spielstände gibt es natürlich sehr viele. Das 1er-Feld kann frei sein oder mit 0, 1, 2, 3, 4 oder 5 belegt. Beim 2er-Feld gibt es die Möglichkeiten: frei, 0, 2, 4, 6, 8 10, und so weiter.
Würde man alle diese Zustände betrachten käme man auf über Millarden Zustände. Alle zu berechnen ist selbst für moderne Grossrechner viel.
Es ist auch nicht nötig. Für die perfekte Strategie ist entscheidend, welche der 13 Felder belegt und welche frei sind. Ob der Kniffel gewürfelt wurde oder gestrichen ist unerheblich.
Desweiteren ist es für das Erreichen des Bonus entscheidend, wieviel Punkte im oberen Teil bereits geschrieben wurden.
Ist die Schwelle 63 bereits erreicht ist es für das weitere Spiel wiederum unerheblich, um wieviel man die Schwelle überschritten hat.
Die hinteren 6 Bit geben die bereits erreichte Summe im oberen Teil an. Der zu erwartende Restgewinn sinkt natürlich mit zunehmend ausgefüllten Felder.
Es gibt auch unerreichbare Zustände wie 1 oder 2. Deren Restgewinnerwartung wird zwar berechnet, ist aber unerheblich.
Sie ist mit "? Die genannten Berechnungen wurden in c implementiert. Installation erfolgt durch Speichern der Dateien kniffel.
Diese müssen, beispielsweise mit "cc -o kniffel kniffel. Aufgerufen wird das Spielprogramm mit "kniffel". Die Erwartungswerte des Restgewinns jedes Spielstands wird beim ersten Aufruf berechnet und in der Datei "restgewinn" gespeichert.
Daher dauert der erste Programmaufruf etwa eine halbe Stunde, bei älteren Rechnern mehrere Stunden. Jeder Erwartungswert wird in einem "double" also 8 Byte gespeichert.
Bei weiteren Programmaufrufen muss nur die Datei eingelesen werden. Die Oberfläche sieht aus, wie Oberflächen von guten Programmen halt aussehen.
Ungeduldige oder Kommandozeilenunkundige können auch mal die Webversion ausprobieren. Sie berücksichtigt die Punkte-Bonusregel beim wiederholten Kniffel.
Jeder Spieler darf dreimal würfeln, er darf nach jedem Wurf die Würfel beiseite legen, die eine für ihn eine günstige Augenzahl haben.
Mit dem Rest würfelt er weiter. Jede Spalte des Kniffelblattes muss einmal versucht werden, der Spieler entscheidet nach dem 3.
Wurf, in welche Zeile die Punkte eingetragen werden sollen. Um den Bonus von 35 Punkten im oberen Teil einzusammeln, braucht man im oberen Teil mindestens 63 Punkte.
Gegen Ende des Spieles wird sicherlich einmal ein Versuch missglücken, dann kann man Chance zum Eintragen wählen. Alternativ - oder wenn Chance schon genommen wurde - kann man eine Zeile streichen.
Der Spieler entscheidet selbst, welche dies sein soll.